Данные правила являются интеллектуальной собственностью Страйкбольного Клуба М-10. Самостоятельное копирование на другие проекты без согласования с организаторами — ЗАПРЕЩЕНО!
Важные моменты и изменения прописаны БОЛЬШИМИ БУКВАМИ.
1.1Сценарий игры#
Количество сторон — ДВЕ. Игра 1 раунда без смены сторон. Режим Захват: захватывание и удержание точек.
| Этап | Время |
|---|---|
| Построение | 11:30 |
| Расход по сторонам | 12:00 |
| Начало игры | 12:30 |
| Окончание | 18:00 |
| Финальное построение | 18:15 |
Задачи: игра проходит по классическим правилам BATTLEFIELD — захватывание и удержание точек в свободной последовательности.
Подсчёт очков. В конце игры с каждой точки снимаются показания очков захвата синей и оранжевой стороны. Чем дальше игровая точка от вашей базы, тем больше очков она приносит.
Для синей стороны (база слева):
- точки A B — 0.2 очка за каждую секунду удержания. За час 720 очков с одной точки
- точки D E F — 0.3 очка за каждую секунду удержания. За час 1080 очков с одной точки
- точки C G — 0.4 очка за каждую секунду удержания. За час 1440 очков с одной точки
Для оранжевой стороны (база справа):
- точки C G — 0.2 очка за каждую секунду удержания. За час 720 очков с одной точки
- точки D E F — 0.3 очка за каждую секунду удержания. За час 1080 очков с одной точки
- точки A B — 0.4 очка за каждую секунду удержания. За час 1440 очков с одной точки
За один отсканированный QR код разведки = 300 очков.
За пленение игрока противника (п.12) начисляются:
- За рядового — 500
- За ефрейтора — 1000
- За сержанта — 1500
- За лейтенанта — 2000
- Принесение чужого флага мобильного респа разведкой на базу — 2000 очков
- ПРИНЕСЕНИЕ ЧУЖОГО ЯЩИКА ДОЗАРЯДКИ ПОДДЕРЖКОЙ НА БАЗУ — 2000 ОЧКОВ
- Принесение ящика схрона разведкой на базу — 1000 очков (см. п.2.5)
Определение победителей: по суммарному кол-ву очков на конец игры.
Инженерные строения приносят ускорение отката способностей командира п.4 и их усиление.
1.2Допуск игрового оружия#
- Зелёная стяжка: до 120 м/с 0.20 шаром (1,44 дж). Без ограничений.
- Жёлтая стяжка: 120–135 м/с 0.20 шаром (1,82 дж). Здания только одиночный огонь! На улице ближе 25 м только одиночный огонь. Автоматический огонь дальше 25 м.
- Красная стяжка: 135–150 м/с 0.20 шаром (2,25 дж). В зданиях стрельба ЗАПРЕЩЕНА! На улице ближе 25 м только одиночный огонь. Автоматический огонь дальше 25 м.
- Фиолетовая (или другая) стяжка: 150–173 м/с 0.20 шаром (3.0 дж). В зданиях стрельба запрещена! На улице ближе 25 м стрельба запрещена! Одиночный огонь дальше 25 м.
Все гранатомёты, включая подствольные, играют по правилам фиолетовой стяжки: в зданиях стрельба запрещена, на улице ближе 25 м стрельба запрещена. Запрещена работа с любых гранатомётов по окнам с остеклением.
Гранаты разрешены только сертифицированные, не выше 4 корсара. Дымы разрешены только сертифицированные или армейские, только на улице.
1.3Правила поражения#
а)Попадание#
При попадании в любую часть тела игрок, имеющий ленту жизни, переходит в состояние «БЕЗ СОЗНАНИЯ» в течение 1 минуты, КРИКНУВ ЧТО ОН РАНЕН, ОБОЗНАЧИВ ЭТО ДЛЯ ПРОТИВНИКА. Игрок обязан КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ отметить себя красной тряпкой как поражённый.
- Игрок не может самостоятельно перемещаться, даже ползать.
- Игрок не может звать на помощь медика голосом или по рации.
- Игрока можно перемещать без его помощи только по его согласию.
Если медик подойдёт к игроку, наложит ЛИЧНЫЙ ЭЛАСТИЧНЫЙ БИНТ ИГРОКА (НЕ МЕНЕЕ 8 СМ × 1,5 М), обязательно сматывая весь бинт и делая повязку шириной не менее 20 см на любую часть тела, и снимет с него ленту жизни, то игрок возвращается в игру.
Бинт можно снять и получить ленту жизни только при респе с базы стороны. Запрещено снимать бинты на мобильных респах.

Если у игрока нет ленты жизни — игрок всё равно отсиживает 1 минуту на месте своего поражения для возможности его пленения ИЛИ СНЯТИЯ С НЕГО ЖЕТОНА. Если за 1 минуту игрока не пленили, игрок уходит на мертвяк или респ так, чтобы не мешать играющим вокруг, или дожидается окончания боя и потом уходит. Выходить из игры необходимо избегая пересечения линии огня любых других игроков.
Игроки, погибшие от ножа, отправляются на мертвяк сразу, не отыгрывая ранение. При убийстве игрока ножом у него так же можно забрать жетон.
Мёртвый игрок не может докладывать никакую игровую информацию как голосом, так и по радиосвязи, пока не войдёт снова в игру.
Игрок, с которого сняли жетон, обязан возродиться на базе стороны, получив новый жетон. Играть без жетона нельзя (см. п.1.5).
б)Поражение гранатой#
Граната в комнате менее 16 кв.м: все, кто был в комнате, считаются поражёнными (ПЕРЕХОДЯТ В СОСТОЯНИЕ БЕЗ СОЗНАНИЯ), независимо от наличия в комнате каких-либо укрытий.
Граната в больших залах более 16 кв.м и на улице:
- 0–3 метра — зона сплошного поражения
- 3–6 метров — поражает всех, кто не лежит (искл. поражение осколком)
- 6–9 метров — поражает всех, кто не присел (искл. поражение осколком)
- дальше 9 метров — можно стоять, поражает только осколками

в)Красные тряпки и фонари#
Использование красных тряпок и красных фонарей (в тёмное время суток или в тёмном помещении) для обозначения себя убитым — обязательно. Тряпка должна быть размером не менее 50 × 50 см.
1.4Повязки стороны#
Каждому игроку со старта игры выдаётся повязка стороны и присваивается индивидуальный номер. Номер записывается в журнал регистрации.
- Запрещено передавать повязку со своим номером другим игрокам.
- Запрещено скрывать данную повязку элементами снаряжения, исключение — полноценный гилли (верх + низ).
- При использовании маскирующей накидки возможно крепить повязку на ногу, так чтобы с неё можно было снять жетон или ленту жизни.
ПОСЛЕ ИГРЫ ПОВЯЗКИ СО ВСЕМ ДОП. ОБВЕСОМ ОБЯЗАТЕЛЬНО СДАЮТСЯ НА РЕГИСТРАЦИЮ. Если не сдали — посмотрим по журналу, кто не сдал, и назначим штраф по 500 р за повязку.
1.5Жетоны#
Каждому игроку со старта игры будет выдан жетон, его необходимо носить на повязке или на липучке в свободном доступе.
Игрок обязан отдать его противнику, если противник добрался до игрока и коснулся его рукой, пока тот пребывал в состоянии «без сознания».
Новый жетон можно получить на базе у командира стороны. ВЫХОДИТЬ В ИГРУ БЕЗ ЖЕТОНА — ЗАПРЕЩЕНО!
Единовременно можно носить только один жетон своей стороны. Снятые с противника жетоны не отчуждаемы, их можно убрать в подсумок. Снятые с противника жетоны необходимо принести ИГРОТЕХУ СТОРОНЫ. Засчитываются только жетоны чужой стороны.
За принесённые жетоны противника игрок прокачивается в звании (см. п.13). Игрок, который принесёт БОЛЬШЕ ВСЕХ жетонов противника, получает приз — бесплатную следующую игру серии BATTLEFIELD от М-10 (номинация «Лучший охотник за головами», см. п.10).
1.6Ограничение БК и снаряжения#
Выходя с базы в игру, одному игроку разрешается носить с собой всего:
- а)Холодное оружие (резиновая имитация, клинок до 25 см) — 1 шт
- б)Магазин для основного оружия — только механические — 5 шт
- в)Магазин для пистолета — 2 шт
- г)Граната — 4 шт
- д)Дым — 2 шт
Классовые особенности#
💣 Только ПОДДЕРЖКЕ разрешено носить вдвое больше боезапаса, описанного выше, а также пользоваться пулемётом (список — приложение 1).
- е)Короб на пулемёт — 1 шт. В короб разрешается засыпать не более 1 пакета шаров за раз.
- ж)Миномёт — по 10 выстрелов выдаются игротехом стороны в специальном ящике. Нужно, чтобы поддержке приносили с базы выстрелы в этом ящике. Выстрелы может подносить игрок любой, даже без специализации. ПОЛНЫЕ ПРАВИЛА РАБОТЫ МИНОМЁТА — В П.16.
🚑 Только медику разрешено носить щит, а также подствольный гранатомёт:
- з)Выстрел для подствольного гранатомёта — 5 шт
🔨 Только инженеру разрешено носить РПГ:
- и)Выстрел для РПГ — 4 выстрела
🔍 Только разведке разрешено носить полноценный гилли, а также снайперскую винтовку с болтовым взведением:
- к)Магазин для болтовки — 5 шт, магазин для вторички (пистолетного типа, не ПП) — 4 шт
Дозарядка на респах/базах РАЗРЕШЕНА! Дозарядка в игре только рядом с бойцами поддержки, ОТДАВАЯ 1 ЛЕНТУ ДОЗАРЯДКИ ПОДДЕРЖКЕ, или на ящике дозарядки (см. п.8). Со старта у игрока 2 ЛЕНТЫ дозарядки на повязке. ЕЩЁ ПО ОДНОЙ ДОП. ЛЕНТЕ ДОЗАРЯДКИ ИГРОК ПОЛУЧАЕТ СО ЗВАНИЕМ ЕФРЕЙТОРА И СО ЗВАНИЕМ СЕРЖАНТА — ИТОГО У СЕРЖАНТА И ЛЕЙТЕНАНТА ИХ ЧЕТЫРЕ (см. п.13). Ленты можно пополнить у игротеха на базе.
1.7Игровые объекты#
ВТОРЫЕ ЭТАЖИ ИГРАЮТ ТОЛЬКО ВНУТРИ. ЗАПРЕЩЕНО ВЕСТИ БОЙ И КИДАТЬ ГРАНАТЫ НА УЛИЦУ С ОКОН И ПРОЁМОВ, КАК С УЛИЦЫ, ТАК И ИЗ ЗДАНИЯ В ОКНА ВТОРОГО ЭТАЖА.
Игровые здания и точки захвата отмечены на карте. Двери блокировать запрещено. Заходя в какое-либо здание или комнату, дверь за вами должна быть открыта. Окна играют только те, которые уже открыты, открывать дополнительные окна запрещено.
1.8Возрождение#
Респ каждые 15 минут часа. Игроки могут отсиживать мертвяк на своей базе или мобильном респе. Входить в игру так же обязательно только с них. Респы оборудованы оповещателями, предупреждающими игроков о времени до респа. Выход в игру возможен только пока ИГРАЕТ МУЗЫКА ИЗ ОПОВЕЩАТЕЛЯ.
На мобильных респах возрождение каждые 10 минут по звуковому сигналу!
1.9Возрастные и другие ограничения#
- Игра 16+, для игроков с опытом игры в страйкбол.
- 16–18 лет: с расписками от родителей или вместе с родителями в игре!
- 18 лет и более — вход свободный.
Расписки заполнять необходимо заранее. Если приезжаете без родителей, то необходимо иметь на своём телефоне фотографию их паспорта. Также, при необходимости, организаторы будут звонить по номеру телефона, указанному в расписке, для уточняющих вопросов.
2Специализации игроков#

2.1Лимиты специализаций#
Лимиты каждой специальности на 1 сторону:
- Штурмовик-медик — 1 НА КАЖДЫЕ 10 ЧЕЛ СТОРОНЫ
- Инженер — 1 НА КАЖДЫЕ 10 ЧЕЛ СТОРОНЫ
- Поддержка — 1 НА КАЖДЫЕ 10 ЧЕЛ СТОРОНЫ
- Разведчик — 1 НА КАЖДЫЕ 10 ЧЕЛ СТОРОНЫ
Лимиты могут быть увеличены по обстоятельствам на построении перед игрой.
У каждой стороны СО СТАРТА будет треть игроков со специальностями. Данные роли будут распределены после деления по сторонам так, чтобы не нарушался баланс игры. Также будем отдавать предпочтение игрокам с похожим внешним видом и соответствующим вооружением. По желанию игроки могут поменять свои роли или передать их тем, кто играл без специализации, только через командира стороны.
2.2Штурмовик-медик#
Опознавательный знак — повязка с крестом.
МОЖЕТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЩИТОМ (см. п.15). Всегда на передовой в гуще событий.
Может возродить игрока, находящегося без сознания (см. п.1.3), если у игрока есть игровой бинт и полоска жизни (красная лента-липучка на плече, которая выдаётся игротехами на базе). При возрождении необходимо смотать на игрока весь бинт широкой полосой не менее 20 см на любую конечность.
Может возродить неограниченное кол-во игроков в любой момент времени, пока игроки отлёживают 1 минуту после поражения. Не может возродить погибших от ножа. Не может возродить сам себя.
Все собранные ленты жизни необходимо принести на базу и передать ИГРОТЕХУ СТОРОНЫ. Игрок, который принесёт больше всех лент жизни, получит следующую бесплатную игру БФ от М-10 (см. п.10).
2.3Инженер#
Опознавательный знак — повязка с квадратом.
Только инженер может ЗАХВАТИТЬ ОСОБОЕ СТРОЕНИЕ: АРТУДАР, ДЕСАНТ И ПРОЧИЕ. Может устанавливать и уничтожать инженерные заграждения и перекрытые проходы (см. п.5). МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ГАЗОВУЮ АТАКУ (см. п.4.5).
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ГАЗОВОЙ АТАКИ ЛЕЖИТ В ЯЩИКЕ СХРОНА, который разведка нашла на полигоне и принесла на базу своей стороны (см. п.2.5). Пока схрон не принесён, газовая атака стороне недоступна.
2.4Поддержка#
Опознавательный знак — повязка с патронами.
Возле него могут дозаряжаться одновременно 3 игрока, если они находятся в радиусе 2 метров от бойца поддержки. Дозарядка на респах и базах РАЗРЕШЕНА! В игре только НА ЯЩИКЕ ДОЗАРЯДКИ ИЛИ рядом с бойцами поддержки, ОТДАВАЯ ОДНУ ЛЕНТУ ДОЗАРЯДКИ ЗА КАЖДЫЙ ФАКТ ДОЗАРЯДКИ.
Ленты дозарядки необходимо принести ИГРОТЕХУ СТОРОНЫ. Игрок, который принесёт больше всех ЛЕНТ ДОЗАРЯДКИ, получит следующую бесплатную игру БФ от М-10 (см. п.10).
Только бойцы поддержки могут использовать УДВОЕННЫЙ разрешённый боезапас. Поддержка может дозаряжать сам себя И В ИГРЕ, И НА БАЗЕ. Короба/бубны на пулемёт допускаются также только для бойцов поддержки и только на их пулемёты (см. п.1.6е). Может использовать миномёт (см. п.16). Может переносить и устанавливать ящики дозарядки (см. п.8).
2.5Разведчик#
Опознавательный знак — повязка со стрелкой.
В РЕЖИМЕ «ЗАХВАТ» НЕ МОЖЕТ ВЫХОДИТЬ ЗА ГРАНИЦУ ПОЛИГОНА.
- Разведчик может брать игроков противника в плен, без применения оружия (см. п.12).
- Только разведчик может проводить до базы пленённого самостоятельно, без помощи второго игрока (см. п.12).
- ТОЛЬКО РАЗВЕДЧИКИ МОГУТ ОТСКАНИРОВАТЬ QR КОД КВАДРАТА РАЗВЕДКИ (п.9).
- Только разведчики могут УСТАНАВЛИВАТЬ ФЛАГ МОБИЛЬНОГО РЕСПА (см. п.6).
- ТОЛЬКО РАЗВЕДЧИК МОЖЕТ ПЕРЕНОСИТЬ ЯЩИК СХРОНА. Никакая другая специализация ящик схрона не поднимает и не несёт.
Ящики схрона. На полигоне спрятаны ЯЩИКИ КРАСНОГО ЦВЕТА. Они не отмечены на карте, не помечены маячками и не видны в приложении — схрон находят только глазами, обыскивая полигон.
- Найденный ящик разведчик несёт на базу своей стороны и сдаёт игротеху стороны.
- В ящике лежит снаряжение для газовой атаки. Пока сторона не принесла ящик схрона, её инженер не может устроить газовую атаку (см. п.2.3, п.4.5).
- Принесённый на базу ящик схрона даёт стороне 1000 очков (см. п.1.1).
- Ящик схрона — отчуждаемый предмет (см. п.3.1): при поражении разведчик оставляет его на месте, и подобрать ящик может любой другой разведчик, в том числе разведчик противника.
Игрок, который больше всех отсканирует QR-кодов разведки, принесёт чужих флагов мобильного респа и ящиков схрона (1 флаг = 3 квадрата, 1 ящик схрона = 3 квадрата), получит следующую бесплатную игру БФ от М-10 (см. п.10).
3Игровые предметы#
3.1Отчуждаемые предметы (помечены КРАСНЫМ СКОТЧЕМ, остаются на поле боя при поражении)#
- Флаг мобильного респа
- Ящики дозарядки
- Ящики схрона (см. п.2.5)
3.2НЕ отчуждаемые предметы (помечены СКОТЧЕМ СТОРОНЫ)#
- Инженерные заграждения и горелки
Что такое отчуждение. Отчуждение — это когда вас поразил противник и забирает у вас что-то ценное либо вы обязаны это оставить. Оказание помощи отчуждением НЕ является: когда медик снимает с вас ленту жизни, он вас лечит, а не отбирает.
3.3Отчуждаемые личные вещи#
- Жетоны — снимаются противником, пока игрок без сознания
3.4НЕ отчуждаемые личные вещи#
- ЛЕНТА ЖИЗНИ (её снимает только медик при оказании помощи)
- Повязка стороны, номер игрока, шеврон маршала, шеврон специальности, любое снаряжение и боекомплект
4Возможности командира стороны#
ОТКАТ КАЖДОЙ СПОСОБНОСТИ НАЧИНАЕТ ИДТИ С МОМЕНТА НАЧАЛА ИГРЫ. Даже если сторона не захватила ни одного особого строения, способности всё равно становятся доступны — по мере того, как истекает их собственный откат:
- Разведка местности (коптер) — 30 минут
- Мгновенное возрождение — 45 минут
- Глушилка радиосвязи — 45 минут
- Артиллерийский обстрел — 1 час
- Десант — 1 час
Таким образом, первой у командира открывается разведка коптером — через полчаса после начала игры.
ГАЗОВОЙ АТАКИ (п.4.5) В ЭТОМ СПИСКЕ НЕТ НАМЕРЕННО: У НЕЁ ОТКАТА НЕТ.
ЗАХВАЧЕННЫЕ ОСОБЫЕ СТРОЕНИЯ СОКРАЩАЮТ ЭТИ СРОКИ И УСИЛИВАЮТ ЭФФЕКТ СПОСОБНОСТЕЙ (см. п.14).
У каждой способности в приложении есть иконка и кольцо отката (таймер готовности):
- идёт откат — иконка тусклая, показаны цифры оставшегося времени; готова — иконка яркая, кольцо полное;
- командир применяет способности, запрашивая их по рации по каналу стороны у ОРГАНИЗАТОРА; применение одной способности частично «сбивает» (замедляет) откат остальных на 10 мин.
4.1Разведка местности#
- Захвачено одно строение: разведка коптером. Показывает на карте игроков противника в диаметре 50 м. При этом у игроков, которые попали в радиус действия, воспроизводится звук коптера, давая понять, что их обнаружили.
- Захвачено два строения: разведка дроном. Показывает на карте игроков противника в диаметре 50 м. Тихая разведка, противник не понимает, что его обнаружили.
4.2Мгновенное возрождение#
- Захвачено одно строение: мгновенно возрождает ваших игроков на базе.
- Захвачено два строения: мгновенно возрождает ваших игроков на базе и мобильном респе.
4.3Глушилка радиосвязи#
- Захвачено одно строение: заглушает ПРИЛОЖЕНИЕ противнику на 5 минут.
- Захвачено два строения: заглушает ПРИЛОЖЕНИЕ + КОМАНДИРСКИЙ РАДИОКАНАЛ противнику на 5 минут.
У каждой стороны будет 1 командирский канал связи. При применении глушилки противником данный канал забивается эфиром. Если услышали музыку в эфире — считайте, вы 5 минут без координации.
4.4Артиллерийский обстрел#
ПРИМЕНЯЕТСЯ ТОЛЬКО К ЗДАНИЯМ. Обстрел конкретного здания с сигналом воздушной тревоги и имитацией взрывов. Если вы услышали сирену в здании, то считайте, артобстрел уже идёт: все, кто находился в здании, считаются погибшими и сразу покидают поле боя, не отсиживая 60 сек и не передавая жетоны противнику.
В ЗДАНИЕ НЕЛЬЗЯ ВХОДИТЬ, ПОКА ЗВУЧИТ СИРЕНА. КАК ТОЛЬКО СИРЕНА ПЕРЕСТАЛА ЗВУЧАТЬ, МОЖНО ЗАХОДИТЬ В ЗДАНИЕ.
Все инженерные заграждения входов в здание уничтожаются игротехом, инженерные заграждения, находящиеся поблизости от здания, остаются целыми (см. п.5).
4.5Газ#
ОТКАТА У ГАЗОВОЙ АТАКИ НЕТ. Она ограничена только снаряжением: сколько ящиков схрона разведка принесла, столько раз сторона и может её применить.
МОЖЕТ БЫТЬ ПРИМЕНЁН НА УЛИЦЕ И В ЗДАНИИ. МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНЖЕНЕР СТОРОНЫ, ИМЕЯ СООТВЕТСТВУЮЩЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ ИЗ ЯЩИКА СХРОНА, ПРИНЕСЁННОГО РАЗВЕДКОЙ (см. п.2.5). ИНЖЕНЕР СТОРОНЫ МОЖЕТ УСТРОИТЬ ГАЗОВУЮ АТАКУ, НАДЕВ РЕСПИРАТОР И СВЕТООТРАЖАЮЩИЙ ЖИЛЕТ И АКТИВИРОВАВ ГАЗ.
ЗАПРЕЩЕНО СТРЕЛЯТЬ В ИГРОКА ИЛИ ИГРОТЕХА, ОТЫГРЫВАЮЩЕГО ГАЗОВУЮ АТАКУ, А ТАКЖЕ ПРЕПЯТСТВОВАТЬ ЕГО СВОБОДНОМУ ПЕРЕМЕЩЕНИЮ. ПОКА ОН НЕ ОТЫГРАЛ ГАЗОВУЮ АТАКУ И НЕ УШЁЛ ОБРАТНО НА ИСХОДНУЮ ПОЗИЦИЮ, ОН НЕУБИВАЕМ.
АТАКУЮЩИЙ ДОЛЖЕН ДОТРОНУТЬСЯ ДО ИГРОКА, ТОГДА ТОТ СЧИТАЕТСЯ УБИТЫМ.
ВО ВРЕМЯ ГАЗОВОЙ АТАКИ АТАКУЮЩЕМУ МОЖНО ПРЕОДОЛЕТЬ ЛЮБОЕ ИНЖЕНЕРНОЕ ЗАГРАЖДЕНИЕ, НО НЕЛЬЗЯ ОБРЫВАТЬ ЕГО (см. п.5). ЗАПРЕЩЕНО БРОСАТЬ ДЫМОВУЮ ШАШКУ ДО ПОЛНОГО ЕЁ СГОРАНИЯ. ПО ОКОНЧАНИИ АТАКИ АТАКУЮЩИЙ СРАЗУ ДОЛЖЕН ВЕРНУТЬСЯ НА ИСХОДНУЮ ПОЗИЦИЮ, ОТКУДА ВЫБЕГАЛ С ГАЗОМ, СНЯТЬ РЕСПИРАТОР И ЖИЛЕТ И ВЫЙТИ В ИГРУ.
4.6Десант#
Группа до 10 человек выходит с базы стороны с игротехом, не дожидаясь времени респа, для удара с тыла в определённый квадрат.
Разрешено высаживать десант только у границы полигона. Запрещено высаживать десант в центре полигона и прямо на точках. Группа может пройти за границей полигона или по периметру. Может снять повязки стороны во время перемещения или пользоваться красными тряпками, чтобы обозначить себя мёртвыми. Игротеху разрешено снять жилет в моменте перемещения группы для улучшения скрытности.
Десант перед выходом в игру обязательно надевает повязки и снимает красные тряпки. Выходят в атаку, заходя из внешней границы на полигон, только по сигналу игротеха.
5Инженерные заграждения#
5.1Правила установки и уничтожения#
Перекрытия делаются с помощью ЧЁРНО-ЖЁЛТОЙ ЗАГРАДИТЕЛЬНОЙ ЛЕНТЫ, выданной организаторами. Через них нельзя проходить, но можно вести бой.
- Заграждение обязательно должно быть установлено в 3 слоя. Через заграждение, намотанное в три слоя, проходить нельзя; если слоёв меньше — через него можно перелезть.
- Если заграждение установлено/снято не до конца, тогда через такое заграждение можно перелезть.
- Заграждения может устанавливать или уничтожать только инженер.
- Заграждения можно устанавливать на улице или перекрывать проходы в здание.
- Устанавливать можно только заграждения с ВЫДАННЫХ МОТКОВ. Сматывать старые заграждения запрещено.
- Внутри зданий такие заграждения ставить нельзя.
- Устанавливать заграждение нужно не ниже уровня пояса.
- Если нужно перекрыть подход к зданию, то заграждение должно быть сплошным и не иметь возможности пройти у стены здания.
- Если нужно перекрыть вход в здание, то заграждение необходимо намотать z-образно на гвозди в косяке проёма.



Инженер противника может разрезать такие заграждения или закрытые проходы с помощью ГОРЕЛКИ, выданной организаторами.
Разрезанное заграждение может восстановить инженер ЛЮБОЙ стороны, связав разрезанные ленты узлом. Исключение — заграждения, уничтоженные артобстрелом: их не восстанавливают (см. п.5.2).
5.2Снятие заграждений артобстрелом#
Если к зданию, в котором перегорожены проёмы, применён артобстрел (см. п.4.4), то все заграждения уничтожаются игротехом. Инженерные заграждения, находящиеся поблизости от здания, остаются целыми.
Заграждения, уничтоженные артобстрелом, ВОССТАНОВЛЕНИЮ НЕ ПОДЛЕЖАТ: игротех снимает их полностью, связать ленты узлом в этом случае нельзя.
6Мобильный респ#
6.1Правила установки/снятия#
Мобильный респ устанавливается разведчиком путём установки флага своей стороны СТРОГО В ОТВЕДЁННЫХ МЕСТАХ ИЛИ НА 2-Х ЭТАЖАХ ЗДАНИЙ В ЛЮБОЙ КОМНАТЕ (ИСКЛЮЧЕНИЕ — ЕСЛИ В ЭТОМ ЗДАНИИ УСТАНОВЛЕНА ТОЧКА ЗАХВАТА). Во избежание конфликтных ситуаций ЗАПРЕЩЕНО УСТАНАВЛИВАТЬ ФЛАГИ В ЦЕНТРАЛЬНЫХ ЗАЛАХ И КОРИДОРАХ.
Флаги выдаются КОМАНДИРОМ СТОРОНЫ. Флаг своей стороны до установки его на респе ОТЧУЖДАЕМ. С момента установки флага на нём могут возрождаться игроки стороны, флаг которой установлен на респе. Возрождение проходит каждые 10 минут, о чём предупреждает громкоговоритель, установленный на флаге.
ЕСЛИ ЗВУКОВОЕ ОПОВЕЩЕНИЕ НЕ ВКЛЮЧЕНО — ВОЗРОЖДАТЬСЯ НА ТАКОМ РЕСПЕ НЕЛЬЗЯ И ОПОВЕЩАТЕЛЬ НУЖНО ВКЛЮЧИТЬ.
Только разведчик противника может снять флаг своего или чужого респа и установить свой. Игроки, находящиеся при этом на респе, должны уйти на базу для возрождения.
Чужой флаг можно принести на свою базу, передав игротеху/организатору через командира стороны. Во время переноски разведчиком снятый флаг чужой стороны ТАКЖЕ ОТЧУЖДАЕМ, ОПОВЕЩАТЕЛЬ ПРИ ЭТОМ МОЖНО ВЫКЛЮЧИТЬ.
ЗАПРЕЩЕНО ОСТАВЛЯТЬ ФЛАГ В ЛЕЖАЧЕМ ПОЛОЖЕНИИ. ВСЕ ФЛАГИ РЕСПОВ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВОЗВРАЩЕНЫ ОРГАНИЗАТОРАМ ПО ОКОНЧАНИИ ИГРЫ.
ЗА ПРИНЕСЕНИЕ ЧУЖОГО ФЛАГА НА БАЗУ — 2000 ОЧКОВ.
7Игровая электроника#
Игра проходит на базе игровой электроники в виде точек захвата и особых строений.
Точки захвата: ЛЮБОЙ ИГРОК МОЖЕТ ЗАХВАТИТЬ ТОЧКУ, НАЖАВ И УДЕРЖИВАЯ КНОПКУ В ТЕЧЕНИЕ 5 СЕКУНД. ПОСЛЕ ЭТОГО НА ТАЙМЕРЕ ТОЧКИ ПОЙДЁТ ОТСЧЁТ ВРЕМЕНИ УДЕРЖАНИЯ ТОЧКИ СТОРОНОЙ.
Особые строения: ТОЛЬКО ИНЖЕНЕР, ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ПРИЛОЖЕНИЕ, ТОЛЬКО ОТСКАНИРОВАВ QR КОД СТРОЕНИЯ И ТОЛЬКО НАХОДЯСЬ В 2–3 МЕТРАХ ОТ QR КОДА СМОЖЕТ ЗАХВАТИТЬ ДАННОЕ СТРОЕНИЕ ПРИ НАЛИЧИИ СЕТИ НА ТЕЛЕФОНЕ ИЛИ ПОДКЛЮЧЁННОГО МЕШ УСТРОЙСТВА ДРУГОГО ИГРОКА.
8Ящики дозарядки#
8.1Правила использования#
У каждой стороны на старте будет по 1 ящику дозарядки, помеченному скотчем стороны и красным скотчем (в тёмное время суток помечены хисом стороны), который позволяет дозаряжаться одновременно ДВУМ игрокам, находящимся возле ящика.
- Ящики запрещено располагать ближе чем 25 метров от базы стороны или мобильного респа.
- ПЕРЕНОСИТЬ ЯЩИК ДОЗАРЯДКИ — И СВОЙ, И ЗАХВАЧЕННЫЙ У ПРОТИВНИКА — МОЖЕТ ТОЛЬКО ИГРОК КЛАССА ПОДДЕРЖКА. НИКАКАЯ ДРУГАЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ЯЩИК НЕ ПОДНИМАЕТ И НЕ НЕСЁТ, ДАЖЕ КАК ТРОФЕЙ.
- ЯЩИКИ ДОЗАРЯДКИ ОТЧУЖДАЕМЫ И МОГУТ БЫТЬ ЗАХВАЧЕНЫ СТОРОНОЙ ПРОТИВНИКА. ЯЩИК ПРОТИВНИКА — ЭТО ТОЛЬКО ТРОФЕЙ. ДОЗАРЯЖАТЬСЯ НА ЗАХВАЧЕННОМ ЧУЖОМ ЯЩИКЕ НЕЛЬЗЯ НИКОМУ: НИ ТЕМ, КТО ЕГО ЗАХВАТИЛ, НИ БЫВШИМ ВЛАДЕЛЬЦАМ. Дозаряжаться можно только на СВОЁМ ящике, стоящем на позиции.
- Поддержка обязана донести трофейный ящик на свою базу и передать командиру стороны, ЗАРАБОТАВ 2000 ОЧКОВ СТОРОНЕ.
- Если поддержку с трофейным ящиком поразили, ящик остаётся лежать на видном месте. Дозаряжаться на нём по-прежнему нельзя. Поднять и понести дальше может ТОЛЬКО ПОДДЕРЖКА любой стороны: своя — к себе на базу, вражеская — обратно к себе.
В конце раунда необходимо принести все ящики на общий мертвяк!
9QR-коды разведки#
На поле спрятаны 25 QR-кодов тайников. Каждый тайник привязан к клетке сетки (подпись клетки напечатана на самом QR-коде, например «А3»). Клетки, в которых спрятаны тайники, отмечены на карте маленьким квадратиком в левом нижнем углу клетки.
Сканировать может только игрок с ролью Разведка, вступивший в команду. При попытке скана другой ролью появится сообщение «Сканировать тайники может только разведчик».
Порядок: разведка находит тайник в отмеченной клетке → нажимает кнопку сканера QR на главном экране и наводит камеру на код → появится окно «Ожидание захвата» с отсчётом (телефон подтверждает находку через сеть — интернет или через своих по mesh; не уходи от тайника, пока идёт отсчёт) → успех: окно «ТАЙНИК Г3 ЗАСЧИТАН».
Правила зачёта:
- Тайник достаётся той разведке твоей стороны, которая отсканировала его первой.
- Повторный скан того же тайника кем-либо из твоей стороны отклоняется: «Этот тайник уже отсканирован вашей командой».
- Стороны независимы. Противник может найти и засчитать тот же тайник себе — его зачёт твоей стороне не мешает.
Прогресс:
- Квадратик на карте: белый — твоя сторона этот тайник ещё не нашла, окрашен в цвет стороны — нашла.
- Личный счётчик (виден только разведчику) — сколько тайников нашёл лично ты.
- Счётчик «QR X/25» на панели командира и организатора — сколько всего нашла сторона.
Ошибки:
- «Ошибка захвата, попробуйте снова» — подтверждение не прошло, отсканируй ещё раз.
- «Ошибка захвата — нет связи с сетью, ни со своими» — телефон изолирован: нет ни интернета, ни соседей по mesh. Подойди ближе к своим или к зоне связи.
- «Неизвестный QR-код» — это не тайник (или чужой код). Тайники подписаны клеткой и словом BATTLEFIELD.
10Награждение лучших игроков#
На финальном построении считаются принесённые предметы, записанные в журнал ИГРОТЕХОМ СТОРОНЫ под номер/позывной/команду, и определяются 5 победителей, которые получат приз — бесплатную следующую игру BATTLEFIELD. Все предметы необходимо сдать игротеху стороны ДО ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ.
Для предотвращения «договорнячков» у медиков и поддержки существует ограничение — не более 15 лент каждые 15 мин.
ЕСЛИ В НОМИНАЦИИ НЕСКОЛЬКО ИГРОКОВ НАБРАЛИ ОДИНАКОВОЕ КОЛИЧЕСТВО БАЛЛОВ, ПРИЗ РАЗЫГРЫВАЕТСЯ МЕЖДУ НИМИ СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ. Например, если два инженера захватили поровну строений — жребий решит, кому достанется бесплатная следующая игра. Правило действует во всех пяти номинациях.
- ЛУЧШИЙ МЕДИК — игрок, который принёс больше всех лент жизни. 1 лента жизни = 1 балл. Единовременно сдать можно только 15 лент. Следующая возможность сдачи через 15 минут.
- ЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА — игрок, который принёс больше всех лент дозарядки. 1 лента дозарядки = 1 балл. Единовременно сдать можно только 15 лент. Следующая возможность сдачи через 15 минут.
- ЛУЧШИЙ ИНЖЕНЕР — игрок, больше всех захвативший/перезахвативший особых строений.
- ЛУЧШАЯ РАЗВЕДКА — игрок, больше всех отсканировавший QR-кодов разведки + принёсший флагов моб. респа противника и ящиков схрона: 1 флаг = 3 квадрата, 1 ящик схрона = 3 квадрата.
- ЛУЧШИЙ ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ — игрок, который принёс больше всех жетонов противника. 1 жетон = 1 балл независимо от ранга жетона. Засчитываются только жетоны противника.
11Маршалы#
- 11.1Маршалы — представители команд, сдавшие специальный экзамен и имеющие право разбирать споры между игроками. Маршалы не имеют права отслеживать задачи игротехов. Маршал обозначается белой звездой на повязке.
- 11.2Игротехи и маршалы (и только они) имеют право признать игрока «поражённым» и отправить нарушителя в мертвяк, разъяснив, что он нарушил. Игрок обязан выполнить требования игротеха и маршала, но вправе подать жалобу организаторам игры. При подаче жалобы обязательно указывать имя (позывной) игротеха или маршала (номер повязки).
- 11.3Маршалы при разборе конфликта должны представиться и рассказать нарушителям, в чём именно они не правы, после чего записать номер повязки и позывной и команду нарушителя и заявителя.
- 11.4После разбора ситуации маршалы могут вернуться в игру, отойдя к позициям игроков своей стороны. Если это невозможно — им также необходимо уйти на респ.
- 11.5Маршалы не могут разбирать конфликты, в которых они задействованы как участники.
- 11.6Если игрока поразили с нарушением правил, то маршал может отменить это поражение, немедленно вернув поражённого игрока в игру, после чего выяснить номер повязки и позывной, команду нарушителя и сообщить организаторам о происшедшем.
- 11.7При расхождении мнений между маршалами они запрашивают организаторов игры или мнение ближайшего игротеха.
12Пленение игрока противника#
12.1#
Игрок в состоянии без сознания (при поражении игроки обязаны оставаться на месте в течение минуты) может быть пленён противником. Если за 1 минуту после ранения к нему подошёл МЕДИК ПРОТИВНИКА и намотал на него бинт, то игрок считается ПЛЕНЁННЫМ, ПРИ ЭТОМ МЕДИК ПРОТИВНИКА ЗАБИРАЕТ ЕГО ЛЕНТУ ЖИЗНИ. НАМОТАВ БИНТ, МЕДИК ВСЛУХ ОБЪЯВЛЯЕТ ИГРОКА ПЛЕНЁННЫМ. БИНТ ВСЕГДА БЕРЁТСЯ ЛИЧНЫЙ, ТОГО ИГРОКА, КОГО БИНТУЮТ, — И КОГДА СВОЙ МЕДИК ПОДНИМАЕТ ЕГО В ИГРУ, И КОГДА ВРАЖЕСКИЙ БЕРЁТ ЕГО В ПЛЕН.
Пленённый игрок не может оказывать вооружённое сопротивление. Пленённого игрока необходимо в течение 15 минут доставить на базу стороны.
ПЛЕННЫЙ ИГРОК ПОРАЖАЕМ. ЕСЛИ ПЛЕНЁННОГО ИГРОКА ПОРАЗИЛИ И У НЕГО ЕСТЬ ЕЩЁ ОДНА ЛЕНТА ЖИЗНИ, ТО МЕДИК МОЖЕТ ВОЗРОДИТЬ ЕГО ПОВТОРНО, ТАЙМЕР 15 МИН ПРИ ЭТОМ НЕ СБРАСЫВАЕТСЯ. Если за 15 минут пленённого не удалось доставить на базу, то он уходит на свой респ.
ЕСЛИ ПЛЕНЁННОГО ИГРОКА ОСВОБОДИЛИ СВОИ, ОН ВОЗВРАЩАЕТСЯ В ИГРУ.
Передвигать пленённого можно только держа его за оба плеча двум игрокам, исключение — разведчик, он может вести одного пленённого в одиночку. Пленённый не может сопротивляться его перемещению. Разрешается перемещаться с пленённым бегом.

Если игрока ведёт не разведчик и одна рука убрана с плеча пленённого, то он останавливается. Если во время пленения оба игрока убрали руки с плечей пленённого больше чем на 1 минуту, то пленённый игрок считается сбежавшим и отправляется на респ. ПОВТОРНОЕ ПРИКЛАДЫВАНИЕ РУКИ К ПЛЕЧУ СБРАСЫВАЕТ МИНУТУ. Разведчик может вести пленённого одной рукой.
Разрешается передавать пленного другим игрокам, обязательно обозначив оставшееся время до привода его на базу.
ЗАПРЕЩЕНО СНИМАТЬ ЖЕТОН С ПЛЕННОГО ДАЖЕ ПОСЛЕ ПРИВОДА ЕГО НА БАЗУ. Пленение и снятие жетона — взаимоисключающие действия: с поражённого можно либо снять жетон, либо взять его в плен, но не то и другое.
Запрещено умышленно прятаться за пленённым для ведения боя; при нарушении этого правила пленённый вправе отказаться от следования на базу и уйти в мертвяк или переместиться по желанию в другое место неподалёку вместе с сопровождающим.
ИГРОК СО СПЕЦИАЛИЗАЦИЕЙ РАЗВЕДЧИК МОЖЕТ ЗА РАЗ ПЛЕНИТЬ ОДНОГО ИГРОКА БЕЗ РАНЕНИЯ: НУЖНО ПОДКРАСТЬСЯ К ИГРОКУ НА РАССТОЯНИЕ 5 МЕТРОВ, ДЕРЖАТЬ ЕГО НА МУШКЕ И ГРОМКО СКАЗАТЬ «ПЛЕНЁН». ИГРОК, КОТОРОГО ЗАСТАЛ ВРАСПЛОХ РАЗВЕДЧИК, НЕ МОЖЕТ ОКАЗЫВАТЬ ВООРУЖЁННОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ. ПРАВИЛО ДЕЙСТВУЕТ ТОЛЬКО 1 НА 1. ЕСЛИ РАЗВЕДЧИК ОТКРЫЛ ОГОНЬ ПО ДРУГИМ ИГРОКАМ РЯДОМ И ПРЕДПОЛАГАЕМАЯ ЦЕЛЬ ПЛЕНЕНИЯ УСПЕЛА СРЕАГИРОВАТЬ, ТО МОМЕНТ ВНЕЗАПНОСТИ СЧИТАЕТСЯ УПУЩЕННЫМ.
12.2#
Подсчёт приведённых пленных ведётся командирами сторон. При приводе пленного командир стороны обязан сообщить организаторам по рации о факте привода. ФОТОГРАФИЮ ПЛЕННОГО ДЛЯ ПОДСЧЁТА ОЧКОВ НА ФИНАЛЬНОМ ПОСТРОЕНИИ ДЕЛАЕТ ИГРОТЕХ СТОРОНЫ.
За каждого приведённого пленного стороне начисляются очки:
- за рядового — 500
- за ефрейтора — 1000
- за сержанта — 1500
- за лейтенанта — 2000
12.3Что происходит с пленным после привода на базу#
ПОСЛЕ ТОГО КАК ПЛЕННОГО ПРИВЕЛИ НА БАЗУ ПРОТИВНИКА И КОМАНДИР СТОРОНЫ ЗАФИКСИРОВАЛ ФАКТ ПРИВОДА (см. п.12.2), ИГРОК ПРОСТО ВОЗВРАЩАЕТСЯ НА СВОЮ БАЗУ.
Он выходит в игру со своей базы в обычном порядке (см. п.1.8), получив у игротеха стороны новую ленту жизни. Никаких дополнительных штрафов за пленение игрок не несёт.
13Прокачка званий игроков#
ИСХОДНОЕ СОСТОЯНИЕ. Рядовой выходит в игру с ОДНОЙ лентой жизни и ДВУМЯ лентами дозарядки. Звания добавляют к этому по таблице ниже. БОЛЬШЕ ДВУХ ЛЕНТ ЖИЗНИ И БОЛЬШЕ ЧЕТЫРЁХ ЛЕНТ ДОЗАРЯДКИ У ИГРОКА НЕ БЫВАЕТ НИ ПРИ КАКОМ ЗВАНИИ.
| Звание | Ленты жизни | Ленты дозарядки | Специализации |
|---|---|---|---|
| Рядовой | 1 | 2 | своя, если выдали на старте |
| Ефрейтор | 2 | 3 | своя |
| Сержант | 2 | 4 | своя + одна новая |
| Лейтенант | 2 | 4 | все 4, со сменой прямо в игре |




13.1Ефрейтор — 1 звезда (2 ленты жизни + 3 ленты дозарядки)#
Игрок, который принёс один жетон противоположной стороны, получает звание ефрейтор, ему доступна дополнительная — вторая — лента жизни. Игрок может пережить 2 ранения. Медик, оказывающий помощь ефрейтору при втором ранении, сматывает бинт с первого ранения и наматывает на второе.
Также ефрейтор получает третью ленту дозарядки (см. п.1.6).
13.2Сержант — 2 звезды (2 ленты жизни + 4 ленты дозарядки + доп. специализация)#
Игрок, который принёс в сумме три жетона противоположной стороны, получает звание сержант, ему доступна новая специализация. Например, игрок без специализации может выбрать себе разведчика, медика, поддержку или инженера, если есть его оборудование у командира/игротеха стороны.
Также сержант получает четвёртую ленту дозарядки. НОВЫХ ЛЕНТ ЖИЗНИ ЗВАНИЕ СЕРЖАНТА НЕ ДАЁТ: две ленты, полученные ефрейтором, — это максимум.
13.3Лейтенант — 3 звезды (2 ЛЕНТЫ ЖИЗНИ + 4 ЛЕНТЫ ДОЗАРЯДКИ + ВСЕ 4 СПЕЦИАЛИЗАЦИИ СО СМЕНОЙ В ИГРЕ)#
ИГРОК, КОТОРЫЙ ПРИНЁС В СУММЕ ПЯТЬ ЖЕТОНОВ ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ СТОРОНЫ, ПОЛУЧАЕТ ЗВАНИЕ ЛЕЙТЕНАНТ. ОН МОЖЕТ МЕНЯТЬ СВОИ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ, НАХОДЯСЬ ПРЯМО В ИГРЕ. НАПРИМЕР, КОГДА НУЖНА ДОЗАРЯДКА — ВЕШАЕТ НА СЕБЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИЮ ПОДДЕРЖКИ, КОГДА НУЖНО ОТСКАНИРОВАТЬ ТАЙНИК ИЛИ ПОСТАВИТЬ ФЛАГ МОБИЛЬНОГО РЕСПА — РАЗВЕДЧИКА, И Т.Д. ВСЕ 4 СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ОН ПОЛУЧАЕТ У ИГРОТЕХА ПРИ ПОВЫШЕНИИ ДО ЛЕЙТЕНАНТА. МОЖЕТ ПРИМЕНЯТЬ ТОЛЬКО НА СЕБЯ.
ЛЕНТЫ ДОЗАРЯДКИ ПРИ ПОВЫШЕНИИ ДО ЛЕЙТЕНАНТА НЕ ОТБИРАЮТСЯ: все четыре, набранные к званию сержанта, остаются при игроке.
13.4#
ЛЮБАЯ ПРОКАЧКА ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ ИГРОТЕХОМ СТОРОНЫ. Каждая прокачка фиксируется на жетоне исключительно игротехом.
Игрок, с которого в бою сняли жетон со званием, теряет его и переходит в исходное звание рядового, получив на базе новый пустой жетон. ВСЁ, ЧТО БЫЛО ПОЛУЧЕНО ЗА ЗВАНИЕ, СДАЁТСЯ ИГРОТЕХУ СТОРОНЫ: дополнительная лента жизни, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЛЕНТЫ ДОЗАРЯДКИ и полученные специализации. Игрок возвращается к исходному состоянию рядового — одна лента жизни и две ленты дозарядки.
Звание — огромная ответственность, так как, попав в плен с повышенным званием, вы принесёте больше очков стороне противника.
14Особые строения#
- 14.1Строения на карте отмечены иконками. Их захватывают ИНЖЕНЕРЫ — захваченное строение даёт команде-владельцу ускорение и улучшения для способностей командира (см. п.4).
- 14.2Захват строения (инженер):
- подойди к маяку строения (Bluetooth-метка рядом со строением) — кнопка QR подсветится и запульсирует;
- нажми QR и отсканируй QR-код этого строения;
- появится окно «Ожидание захвата» с отсчётом — идёт подтверждение по сети или через своих;
- «Строение захвачено!» — успех;
- «Ошибка захвата…» — не подтвердилось (нет связи, или строение только что захватил кто-то другой). Подойди ближе к своим/сети и попробуй снова.
Захват строений обнуляется, когда организатор сбрасывает очки или запускает/останавливает игру.
15Правило использования щита#
- а)ДОПУСКАЮТСЯ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИМИТАЦИИ БАЛЛИСТИЧЕСКИХ ЩИТОВ, ВИЗУАЛЬНО СХОЖИЕ С РЕАЛЬНЫМИ АНАЛОГАМИ, ВЕСОМ НЕ МЕНЕЕ ДЕСЯТИ КИЛОГРАММОВ, НЕ ИМЕЮЩИЕ ОПАСНЫХ УГЛОВ И КРАЁВ. В КОНСТРУКЦИИ ЩИТОВ ДОПУСКАЕТСЯ НАЛИЧИЕ БРОНИРОВАННЫХ СМОТРОВЫХ СТЁКОЛ, ВСТРОЕННЫХ БОЙНИЦ, ВСТРОЕННЫХ ФОНАРЕЙ.
- б)В СЛУЧАЕ ПОПАДАНИЯ ШАРАМИ В ЩИТ ИГРОК НЕ СЧИТАЕТСЯ ПОРАЖЁННЫМ, ДАЖЕ В СЛУЧАЕ ЕСЛИ ЩИТ ВИСИТ НА РАЗГРУЗЕ, ЗАКИНУТ ЗА СПИНУ ИЛИ ВИСИТ НА СПИНЕ.
- в)ИГРОК С ЩИТОМ МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В КАЧЕСТВЕ ОРУЖИЯ ТОЛЬКО ПИСТОЛЕТЫ, ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЁТЫ, РУЧНЫЕ ГРАНАТЫ, ОДНОРУЧНЫЕ МУШКЕТОНЫ ИЛИ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ. ДРУГОЕ ОРУЖИЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО.
- г)ПРИ ПОРАЖЕНИИ ИГРОКА С ЩИТОМ ИГРОК ОБЯЗАН ЗАБРАТЬ СВОЙ ЩИТ В МЕРТВЯК.
- д)ЩИТ ЗАЩИЩАЕТ ОТ ВЗРЫВА ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ВЗРЫВ ПРОИСХОДИТ ПЕРЕД ЩИТОМ И ЩИТОВИК УСПЕЛ ЗАКРЫТЬ ЩИТОМ СВОИ НОГИ.
- е)ЗАПРЕЩЕНО ТОЛКАТЬ ЩИТОМ ДРУГОЙ ЩИТ, А ТАКЖЕ ИГРОКОВ. ЗАПРЕЩЕНО ДРУГИМ ИГРОКАМ ХВАТАТЬСЯ РУКАМИ ЗА ЩИТ.
- ж)РАЗРЕШЕНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЩИТ ДРУГИМ ИГРОКОМ В КАЧЕСТВЕ ПОДСТАВКИ ДЛЯ ОРУЖИЯ ПРИ ВЕДЕНИИ СТРЕЛЬБЫ.
16Миномёт#
16.1Расчёт#
Миномёт — снаряжение бойца поддержки (см. п.1.6ж и п.2.4).
ДЛЯ ВЕДЕНИЯ ОГНЯ РЯДОМ С МИНОМЁТОМ ДОЛЖНО НАХОДИТЬСЯ НЕ МЕНЕЕ ДВУХ ИГРОКОВ. Это обязательное условие. Если у миномёта остался один человек, МИНОМЁТ ОГНЯ НЕ ВЕДЁТ — до тех пор, пока расчёт снова не соберётся до двух человек.
Вторым номером расчёта может встать игрок ЛЮБОЙ специализации или вовсе без неё — отдельная подготовка для этого не нужна.
16.2Боепитание#
Снаряды к миномёту выдаёт ИГРОТЕХ СТОРОНЫ НА БАЗЕ и только в СПЕЦИАЛЬНОМ ЯЩИКЕ, выданном организаторами. Носить снаряды иначе — в подсумках, в руках, в чужой таре — ЗАПРЕЩЕНО.
- В ящик помещается РОВНО 10 СНАРЯДОВ, не больше.
- ЯЩИК ДЛЯ СНАРЯДОВ — НЕОТЧУЖДАЕМЫЙ. При поражении игрок НЕ ОСТАВЛЯЕТ его на поле боя, а уносит с собой. Захватить такой ящик нельзя, очков за него не дают.
- Подносить снаряды может игрок ЛЮБОЙ специализации, даже без неё (см. п.1.6ж).
Расчёт вправе выдвинуться на позицию сразу с полным ящиком: принести 10 снарядов, развернуть миномёт и выложить снаряды из ящика возле него. Дальше подноской занимается третий игрок, который ходит с ящиком на базу и обратно.
16.3Ограничение запаса на позиции#
ОДНОВРЕМЕННО ВОЗЛЕ МИНОМЁТА МОЖЕТ БЫТЬ ВЫЛОЖЕНО НЕ БОЛЕЕ 10 СНАРЯДОВ.
ЗАПРЕЩЕНО подносить снаряды «челноком», накапливая возле миномёта запас больше десяти. Новую партию можно выкладывать у миномёта только после того, как выложенные ранее снаряды израсходованы.
16.4Поражение расчёта#
- Если поражён ОДИН номер расчёта, а второй остался жив — миномёт остаётся на позиции вместе со снарядами, но огня не ведёт, пока рядом снова не окажется двух игроков.
- ЕСЛИ ПОРАЖЁН ВЕСЬ РАСЧЁТ — МИНОМЁТ ВМЕСТЕ СО ВСЕМИ ВЫЛОЖЕННЫМИ ВОЗЛЕ НЕГО СНАРЯДАМИ И ЯЩИКОМ УНОСИТСЯ НА БАЗУ СВОЕЙ СТОРОНЫ и снова вводится в игру только с базы. Противник миномёт не захватывает и очков за него не получает.
16.5Поражение навесным снарядом#
УПАВШИЙ МИНОМЁТНЫЙ СНАРЯД ПОРАЖАЕТ ПО ПРАВИЛАМ ПОРАЖЕНИЯ ГРАНАТОЙ (см. п.1.3). Точка падения снаряда считается точкой разрыва гранаты, дальше всё как с гранатой:
- в комнате менее 16 кв.м поражены все, кто был в комнате, независимо от наличия укрытий;
- в залах больше 16 кв.м и на улице действуют те же зоны: 0–3 м — сплошное поражение, 3–6 м — поражает всех, кто не лежит, 6–9 м — всех, кто не присел, дальше 9 м — только осколком.
П1Что считается пулемётом#
Список образцов игрового стрелкового оружия, считающихся пулемётами, по правилам СК (Совет Командиров). Редакция от 23.03.2023.
- РПК SRC
- РПК LCT
- РПК 74 LCT
- РПК 74 CYMA
- РПД LCT
- РПК-16 LCT
- ПКМ A&K
- ПКП LCT
- ПКП буллпап
- Stoner LMG Ares
- Stoner LMG Classic Army
- M-132 Microgun Classic Army
- M60VN LCT
- М60 A&K
- M240 S&T
- Trident LMG KRYTAC
- M249 MK II A&K
- M249 Para A&K
- M249 Classic Army
- M249 S&T
- M249 G&P
- MK 46 A&K
- MK 43 A&K
- MG 42 AGM
- MG 36 SRC
- CM16 LMG G&G
- FightLite MCR Golden Eagle
- MK23 MG (Stoner 63) G&P
- L86 ICS
- L86 STAR
- L86 ARES
- MG3/42 AGM
- L7A2 (на базе M240)
- ММГ пулемётов, переделанные в игровое стрелковое оружие